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Oculus Go VR全景支持72Hz刷新率和固定注视点渲染技术

2018-04-21
  Oculus在GDC大会的主题演讲中提供了一系列的新消息,包括即将上市VR全景一体机Oculus Go,如这款设备将如何进行渲染。Oculus表示,入门级的...

  Oculus在GDC大会的主题演讲中提供了一系列的新消息,包括即将上市VR全景一体机Oculus Go,如这款设备将如何进行渲染。Oculus表示,入门级的VR全景一体机Oculus Go的刷新率高达72Hz,而且搭载Fixed Foveated Rendering(固定注视点渲染)。

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  Oculus在OC4大会曾宣布头显搭载了单块“快速填充”(低延迟/视觉暂留)LCD面板,分辨率达到2560×1440,但我们当时不知道的事情是,这款显示器的刷新率可以达到72Hz。虽然这看起来将成为Oculus Go内容的黄金标准,但考虑到设备板载芯片的低成本和低性能,我们很好奇到底有多少内容愿意牺牲视觉保真度来提高响应速度。如果开发者确实选择这样做,设备显然能为他们带来优势。Oculus开发工程的负责人Chris Pruett表示,如果启用72Hz模式,显示器看起来将“明显更亮”,“颜色更鲜艳”,所以“如果你可以支持72Hz,效果看起来将非常优秀”。

  对于希望充分利用Oculus Go硬件每一分性能的开发者而言,如果你有留意映维网的报道,你应该知道注视点渲染可以帮助VR全景达到欺骗人眼相信虚拟即是现实的细节和保真度水平。简而言之,完整的注视点渲染能够追踪眼睛注视点,并通知应用程序只以全分辨率渲染注视点位置的显示器区域,而其他区域则渲染更少的细节。在正确实施下,用户完全不会感到任何一样,从而节省大量的芯片时钟周期。但Oculus Go不支持任何形式的眼动追踪,所以他们是如何实现注视点追踪的呢?

  Chris Pruett表示,他们建议采用Fixed Foveated Rendering(固定注视点渲染)。这种技术的原则与普通注视点渲染相同,但它将从假定的中央注视点位置入手。Pruett表示:“智能手机多年来糟糕的问题之一是,像素填充的成本十分高。我们目前为止所做的事情是渲染较低分辨率的眼睛缓冲区。但如果你增加眼睛缓冲区的分辨率,质量就会提高。我们在Oculus Go中构建了一种名为Fixed Foveated Rendering(固定注视点渲染)的技术”

  需要再次说明的是,图像的中心位置包含最为丰富的细节,而对于越是远离用户假定注视点位置的区域,其细节就越少(假定注视点位置的视图最清晰)。Pruett同时提到Oculus团队正在与Oculus Go的芯片供应商高通进行紧密合作,使用基于瓦片(Tile Based)的渲染器来实现固定注视点渲染。

  来源:新浪网

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