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用户动机是社交VR全景长期成功的关键

2018-04-20
  早期社交VR全景的成功,如《Rec Room》以及《Altspace》表明,社交VR全景公司需要专注于人类行为的关键驱动力,就像他们专注于工程以及3D UX...

  早期社交VR全景的成功,如《Rec Room》以及《Altspace》表明,社交VR全景公司需要专注于人类行为的关键驱动力,就像他们专注于工程以及3D UX设计一样。天生的创造和分享的欲望对于人们来说是很重要的。《Pokemon Go》起初的飞速发展到后期的停滞证明了忽视人们天生的创造和分享欲望所带来的后果。

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  授权用户做出有意义的选择

  首次体验过微软HoloLens以及Oculus Rift的人们都惊讶于这些设备的沉浸体验。不过随着用户新鲜感的褪去,新用户对这些产品缺乏吸引力的内容市场而感到失望。这就引出了一个问题:MR内容创作者如何能够打造出能够让用户不断回头的体验?毕竟,如果没有强劲的用户保留率,任何一个媒介都无法支持社交平台。

  创作者应该专注于来自游戏设计的最佳实践,用户是否有办法做出有意义的选择?用户需要表达什么样的选择?是否有获得社会竞争和社会参与的方式?如果正确的话,VR全景可以在这方面大放异彩,因为一个沉浸式的社交环境能让人产生更深层次的互动,包括面部表情、肢体动作和模拟眼神交流。授权用户自己制作的有意义的选择可以激励他们继续留在你所创造的虚拟世界之中。

  允许用户创建他们的“部落”

  想要了解人类可谓成为部落一部分的关键就是要打造社交体验,无论是虚拟还是现实。《Pokemon Go》为什么狂热逐渐消失?因为《Pokemon Go》让分享人与人之间的交往变得困难。游戏的大部分焦点都集中在探索玩家所在的城市。这在一段时间内会很有趣。如果游戏能够更具社交性,那么它就会更长时间地保持吸引力。的确,玩家可以和完全陌生的人对战,不过这无法建立长期的关系。

  要想将‘来自部落的回报’灌输给社交平台,创造者必须能够让用户以某种方式与他们关心的人共享内容和体验。让他们以某种方式做出贡献以获得同龄人的认可。人们想有他人需要和欣赏的感觉。Facebook依靠朋友圈获得了成功,LinkedIn依靠大学校园获得了成功,而StackOverFlow则依靠工程师获得了成功。内容创作者应该关注如何通过他们的体验来帮助用户建立社会关系。

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